LUCHA O SUSTO
El Sombrerero Loco se alisó la levita por la parte de los hombros mientras temblaba en la esquina del bloque. No tenía por qué estar allí fuera, apoyando al Régimen. Tenía pacientes en su manicomio, pacientes que necesitaban desesperadamente su ayuda. Una figura familiar pasó por allí, con su camisa de fuerza todavía puesta, y el Sombrerero salió de su ensoñación. Alicia había rechazado los beneficiosos efectos de su terapia electroconvulsiva, y suponía un claro peligro para el público. El Sombrerero sacó un escalpelo y un gancho de su bolsillo y corrió tras ella, preparándose para la batalla.
Cuentos de Invierno es un nuevo juego de tablero de narración imaginativa para 3 a 7 jugadores, ambientado en la región fantástica de Ciudad Invernal. Tanto el Régimen del Invierno como los rebeldes de la Primavera luchan por inclinar la balanza del poder en su favor. Deberás conducir a tus personajes a la victoria en un relato de aventura y destino, creando una nueva historia en cada partida. Puede encontrarse un resumen detallado de Cuentos de Invierno en la página de descripción del juego o en nuestro último adelanto, en el que hablamos de los aspectos básicos del movimiento y las Misiones, así como de la importancia de las cartas de Historia.
Hoy descubriremos varias formas en las que puedes desbaratar los planes de tus adversarios, empleando cartas de Historia para librar batallas y disparar trampas.
¡LEVÁNTATE Y LUCHA!
Cuando muevas a tu Personaje por las concurridas calles de Ciudad Invernal, puedes estar seguro de que te cruzarás con Personajes de la facción contraria. A veces, el movimiento puede resultar arriesgado. Cuando un rebelde se mueva a un espacio que contenga a un soldado de Invierno, dicho soldado tendrá la oportunidad de declarar que inicia una batalla contra el desafortunado rebelde que se ha atrevido a cruzarse en su camino. En una batalla, tu adversario y tú jugaréis cartas de Historia de manera alternada, expandiendo la historia de la batalla entre vuestros Personajes.
Por ejemplo, un jugador de Primavera podría tener la intención de mover al Hombre de Hojalata desde el Cementerio de los Recuerdos hasta la Feria de las Maravillas. Sin embargo, si tienes un soldado en el camino del Hombre de Hojalata, podrías obligar al Hombre de Hojalata a librar una batalla con tu soldado. En nuestro ejemplo, el Hombre de Hojalata ha sido detenido y asaltado por Comefuego, el tirano dictador de Ciudad Invernal. Dado que tú eres el jugador de Invierno, deberás empezar la batalla y la historia del enfrentamiento jugando una carta de Historia de tu mano y diciendo: «Comefuego ve al Hombre de Hojalata, un rebelde confirmado, avanzando ruidosamente hacia la Feria de las Maravillas. Comefuego sabe que el Hombre de Hojalata está intentando minar su poder, así que saca su pistola y dispara, haciéndole agujeros de bala a la armadura del Hombre de Hojalata».
Después de que hayas jugado una carta de Historia, el jugador de Primavera tendrá ocasión de jugar una de sus cartas y volver las tornas de la batalla. El jugador de Primavera que controle al Hombre de Hojalata juega una carta de Historia y dice: «El Hombre de Hojalata saca una pequeña caja de su cinturón y la tira al suelo, creando una densa nube de humo. Intenta escapar aprovechando la distracción». Dado que el jugador de Primavera ha jugado una carta de Historia en la batalla, ahora tú tienes opción de interrumpir el ataque o proseguir con la batalla jugando más cartas de Historia.
Tu adversario y tú os turnáis durante una batalla, en un tira y afloja en el que iréis narrando la epopeya de vuestro enfrentamiento. Cuando un jugador deje de jugar cartas, el ganador será el que haya jugado la carta de Historia más reciente. En el ejemplo, Comefuego no pudo ver a través de la nube de humo, pero logró derrotar al Hombre de Hojalata incendiando los edificios de la manzana y esperando en la salida. Como el Hombre de Hojalata ha perdido la batalla, no puede continuar con su movimiento y queda Incapacitado. Cuando uno de tus Personajes está Incapacitado, no puede moverse, activarse ni realizar ninguna acción hasta que otro jugador o tú os descartéis de 2 cartas de Historia, usándolas para contar la historia del rescate de tu Personaje.
QUÉDATE ESPERANDO...
Los soldados de Invierno son fuertes en las calles y plazas de Ciudad Invernal, pero pueden caer en las trampas de sus enemigos si son lo bastante estúpidos como para entrar sin estar preparados en las Ubicaciones de los rebeldes. Cuando un soldado se mueva a la misma Ubicación que un rebelde, este último tendrá la oportunidad de declarar que le tiende una trampa al soldado.
Con el fin de tender una trampa, primero debes elegir una carta de Historia que represente dicha trampa: por ejemplo, un vaso lleno de un potente somnífero. A continuación, debes hacer en secreto una puja de cartas de Historia que representa la fuerza de la trampa. Después de que hayas decidido la fuerza de la trampa, tu adversario tendrá la oportunidad de intentar liberarse jugando cartas de Historia de su mano y narrando el relato acerca de sus esfuerzos por evitar la trampa.
Una vez que el jugador de Invierno acabe de jugar cartas, se revelará la fuerza de la trampa. Si has usado más cartas de Historia en la trampa que las que ha jugado el jugador de Invierno, habrás logrado tenderle una trampa al soldado, y deberás concluir el episodio de la trampa narrando el modo en que el soldado ha caído en tu astuta trampa. Sin embargo, si el jugador de Invierno ha jugado más cartas que la fuerza de tu trampa, él deberá poner fin a la historia explicando cómo ha superado tus esfuerzos.
Al tenderle una trampa a un soldado de Invierno, los rebeldes pueden Incapacitarlo, haciendo que quede inmóvil e inútil hasta que sea salvado. No obstante, las trampas también pueden servir a otra función. Dado que la fuerza de tu trampa no se conoce, el jugador de Invierno no sabe exactamente cuántas cartas debe jugar para liberarse.
Creando deliberadamente una trampa débil, tienes la ocasión de engañar al jugador de Invierno para que malgaste cartas de Historia, quedando indefenso de cara a acontecimientos futuros.
LA HISTORIA CONTINÚA
Las batallas y las trampas son solo una fracción de las historias que se crean dentro del conjunto de la narración en cada partida de Juegos de Invierno. Debes intentar cumplir Misiones con ahínco e incapacitar a tus adversarios si quieres que tu facción prospere y triunfe.



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